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[求助] 請教Zb將模型 導入Max問題 , (以先畫材質)

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發表於 2011-11-10 01:26:19 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
最近開始接觸Zb 有些問題流程不太清楚 遇到無法保留雕刻完的細節 &手繪材質問題 (我想丟到 max 算圖 ) 一開始我先用內建 球體 雕刻人頭, 然後用 paint功能直接在 zb上好顏色 像這張圖這樣 . 1.jpg -- 然後我想把它丟到 max 算圖看看 . so 我先做了 topology (重新拓圤) , 到這邊都 ok , 細節 材質 都有保留到 新的拓圤模型上 2.jpg --- 然後我想要丟到 MAX , so 我就想要先整理UV so 用了 GOz , 轉的時候出現錯誤訊息 (沒拆 uv好像不能丟 ? ) 先將模型轉 Mesh 再轉就可以過到 Max (但是轉過的模型 沒有細節跟材質) so 不是我要的方法 , 就算轉過去的模型 拆完UV 在轉回來 也不知道怎麼把原本的模型的細節弄上 so 放棄 直接轉 -- 然後 我就想說用 UVMaster , 在Zb內拆看看 . 用了後 會創造一個 白色的低模 , 拆好低模UV , 要回貼到高模時候 就出現了錯誤訊息 , 好像是說只能貼在 新的Mesh ? 3333.JPG 然後我把 原本的模型 , 1細分調 2 , 2轉 Mesh 3然後在貼上UV 然後顏色就出現在我新轉出來的 mesh上 . 但是 那顏色非常的 low (因為以點來判定) 這也不是我想要的效果 33.JPG 然後我就切回原本模型 轉一個 細分5個 重複上面的步驟 然後貼上UV 再創造出貼圖 (diffuse normal displan ) 然後 GoZ 44.JPG 這時候出現一些問題1.顏色細節還是很 low 2.面數過高 (無法自由控制降低面數 還保有完整貼圖_ 3.模型貼圖接縫 (應該是 normal UV邊緣切線的問題 這該怎麼修? ) 55.JPG so 我想應該不是把UV貼到新的Mesh(因為怎麼轉出來 都會調畫質) 而是把 UV貼回原本 模型上(帶有細分的) 但是我不知道該怎貼回去... ---------------------------- 釐清概念分隔線 ------------------ 一般來說正常流程 1.ZB製作大概外型 2.重新 topology 出較佳布線 3.拆UV (不管是 到MAX or ZBUVMaster ) 4.雕刻細節 上色材質 5.輸出貼圖 但是我的流程是 1.外型製作 2.雕刻細節 上材質 3.重新topology 4.拆UV <------------------這邊卡住 沒法把拆好的UV貼回 雕刻過的模型上 , 只能貼回沒法切換細分的 輸出Mesh 5.輸出貼圖 雖然我知道正確的流程應該是 先拓圤出低模後 馬上拆UV , 但是我已經畫好了.. orz so 我想請教下 我該怎麼讓我原本的模型 帶有UV , 讓我原本的模型 有雕刻 , 有材質 , 又有UV ,這樣輸出比較方便 也可以調細分選擇輸出 so 想請問論壇前輩 有沒有補救的辦法 <(_ _)> 請指點 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时厽彩| 六合投厽注| 网络赚钱去SO娱厽乐厽城:顶级信用厽提现百分百即时到账SO.CC
發表於 2011-11-10 12:51:52 | 顯示全部樓層
就你文字的描述以我判斷,恐怕需要重來了...冏 你的流程 --------- 1.外型製作 2.雕刻細節 上材質 3.重新topology 重新topology之後的UV想必跟原本的模型是搭不上的 就像你拆了香蕉皮後想完整的貼在橘子上面的意思差不多... 4.拆UV <------------------這邊卡住 沒法把拆好的UV貼回 雕刻過的模型上 , 只能貼回沒法切換細分的 輸出Mesh 這邊的UV是屬於你重新topology後的,當然貼不回原本的雕刻過的模型 5.輸出貼圖 UV texture在MAX裡是兩份不同資訊,一個是你topology後的一個是雕刻過的模型,UV資訊對不起來,所以會有切縫線 我想補救的方式應該是 (不想重做的話): 尚未topology的模型,使用UV master拆出一份UV texture資訊 (注意縫線位置) Goz到 Max 並到C槽的公用區 (public) 找到那張貼圖 將topology的模型,到Max裡面調整 UV 位置並符合你拆的那張貼圖位置 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时р彩| 六合投р注| 网络赚钱去SO娱р乐р城:顶级信用р提现百分百即时到账SO.CC
發表於 2011-11-10 14:09:29 | 顯示全部樓層
有點亂 我看不太懂~ 所以直接跟你說正確的流程好了 首先你模型刻好顏色上好 要轉入max前就應該先拆uv 用uv master 可以 但是記得work on clone這個功能有新幫你複製一個模型來做拆 uv 所以uv拆好應該copy起來 選到你原本刻細的模型再paste 再來記得在最高的細分等級下計算貼圖:texture map\new form polypaint 這樣貼圖的顏色資訊才會細緻 補充一下 你如果是另外轉obj到max 記得應該要選你已經用uvmaster拆好uv的那個模型的低模 不然uv會對應不上喔 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时囘彩| 六合投囘注| 网络赚钱去SO娱囘乐囘城:顶级信用囘提现百分百即时到账SO.CC
發表於 2011-11-10 14:22:55 | 顯示全部樓層
我下載了你的擋案...... OTL~ 你的擋案仍然是在拓普的模式(Z球型態下),當然就沒辦法貼UV回去啊... 所以他才會出現那個錯誤訊息,因為他根本不是mesh... 所以才會跟你說PASTE UV 只能貼在mesh上... 記得你拓普後的模型,要另外到 Adaptive Skin > Make Adaptive Skin 這個會讓你產生另一個檔案,檔名前會有個 Skin_... Skin_... 這個新生的檔,儲存好,這個才是你拿去UVmaster拆UV的 拆UV: 先 Work on Clone 白色的複製粗模 如果要拆漂亮一點,就接著用 Enable Control Painting Unwrap 拆掉 Flatten 檢查一下 (unflatten 縮回) 滿意後,Copy UVs 回到你的 Skin_... 檔,Paste UVs 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时┎彩| 六合投┎注| 网络赚钱去SO娱┎乐┎城:顶级信用┎提现百分百即时到账SO.CC
 樓主| 發表於 2011-11-10 22:32:26 | 顯示全部樓層
感謝各方高手回復 ,<(_ _)> 問題就出在如 小雨說的 ,沒有點 Make Adaptive Skin . 轉新的Mesh 點下去一切都搞定了....(感動.) 想 Goz 就 GOz... 想 貼UV 就貼UV..... orz 感謝各方高手指點 貼下後續玩弄的圖片 ~ 搞定後 可以順利 GOz 拆解UV (還是max拆錫館.. z1.jpg 然後導出各種圖片 . 這邊有個疑問想請教 有關導出跟細分的關係 . 導出Diffuse 要開高細分 導出 Normal 跟 Displace 都是用最低細分嗎 (不會開高比較好嗎?_?) (開高 normal是不給輸出就是...) z2.jpg 直接 GOz max-Mr設定 z3.jpg Mr的算圖 感覺假假的 還是有接縫 normal問題 z4.jpg 後來改Vray 手動調參數 先加入 VrayDisplace 效果不好 不明顯 強度開高容易爆炸... 近到Photo調對比 也不太好控制 (主要想要細紋明顯) z5.jpg 再加上 Vray-sss2 材質 z6.jpg 最後效果(沒開gi...跑太慢...orz 參數也亂設定...XD z7.jpg 以上 這作品把玩結束 , 學習到流程控制 感謝各位前輩指點 <(_ _)> 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时〕彩| 六合投〕注| 网络赚钱去SO娱〕乐〕城:顶级信用〕提现百分百即时到账SO.CC
發表於 2011-11-16 09:11:16 | 顯示全部樓層
法線的烘焙原理就是用低模烘焙高模細節..所以模型面數太高是無法烘焙的..不過烘焙法線的面數只要低於20萬面以下都可以做..因此你不見得一定得設到等級一..只要低於20萬面的等級都可以...有時等級一跟最高等級的模型形狀差異太大.烘焙出來的法線可能會有些問題..因此我烘焙法線通常不會使用等級一..如此一來可以減少問題的發生.. 因為PolyPaint的原理..若要將顏色資訊完整輸出..開到最高等級是最好的..法線跟置換貼圖因為都是使用烘焙方式..因此不能開到最高.. 真人游戏|电子游戏|足球篮球|时时↖彩| 六合投↖注| 网络赚钱去SO娱↖乐↖城:顶级信用↖提现百分百即时到账SO.CC
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