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[求助] 請教Zb將模型 導入Max問題 , (以先畫材質) [複製鏈接]

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該用戶從未簽到

發表於 2011-11-10 01:26:19 |顯示全部樓層
本帖最後由 zxcds 於 2011-11-10 06:13 編輯

最近開始接觸Zb 有些問題流程不太清楚

遇到無法保留雕刻完的細節 &手繪材質問題 (我想丟到 max 算圖 )

一開始我先用內建 球體 雕刻人頭, 然後用 paint功能直接在 zb上好顏色

像這張圖這樣 .
1.jpg



--

然後我想把它丟到 max 算圖看看 .

so 我先做了 topology (重新拓圤) , 到這邊都  ok ,
細節 材質 都有保留到 新的拓圤模型上
2.jpg


---

然後我想要丟到 MAX , so 我就想要先整理UV

so 用了 GOz , 轉的時候出現錯誤訊息 (沒拆 uv好像不能丟 ? )
  
先將模型轉 Mesh 再轉就可以過到 Max (但是轉過的模型 沒有細節跟材質)

so 不是我要的方法 , 就算轉過去的模型 拆完UV
在轉回來  也不知道怎麼把原本的模型的細節弄上


so 放棄 直接轉

--

然後 我就想說用 UVMaster , 在Zb內拆看看 .

用了後 會創造一個 白色的低模 , 拆好低模UV , 要回貼到高模時候

就出現了錯誤訊息 , 好像是說只能貼在 新的Mesh ?

3333.JPG


然後我把 原本的模型 ,
  1細分調 2 ,
  2轉 Mesh
  3然後在貼上UV


然後顏色就出現在我新轉出來的  mesh上 .
但是 那顏色非常的 low (因為以點來判定)
這也不是我想要的效果

33.JPG




然後我就切回原本模型 轉一個 細分5個 重複上面的步驟
然後貼上UV
再創造出貼圖 (diffuse normal displan )
然後 GoZ
44.JPG


這時候出現一些問題1.顏色細節還是很 low
2.面數過高 (無法自由控制降低面數 還保有完整貼圖_
3.模型貼圖接縫 (應該是 normal UV邊緣切線的問題 這該怎麼修? )

55.JPG


so 我想應該不是把UV貼到新的Mesh(因為怎麼轉出來 都會調畫質)

而是把 UV貼回原本 模型上(帶有細分的)

但是我不知道該怎貼回去...


---------------------------- 釐清概念分隔線 ------------------

一般來說正常流程
  1.ZB製作大概外型
  2.重新 topology 出較佳布線
  3.拆UV (不管是 到MAX or ZBUVMaster )
  4.雕刻細節 上色材質
  5.輸出貼圖

但是我的流程是
  1.外型製作
  2.雕刻細節 上材質
  3.重新topology
  4.拆UV <------------------這邊卡住 沒法把拆好的UV貼回 雕刻過的模型上 , 只能貼回沒法切換細分的 輸出Mesh
  5.輸出貼圖



雖然我知道正確的流程應該是 先拓圤出低模後 馬上拆UV , 但是我已經畫好了.. orz

so 我想請教下 我該怎麼讓我原本的模型 帶有UV ,

讓我原本的模型  有雕刻 , 有材質 , 又有UV ,這樣輸出比較方便 也可以調細分選擇輸出


so 想請問論壇前輩 有沒有補救的辦法   <(_ _)> 請指點



小弟FB : http://www.facebook.com/profile.php?id=1660851336&ref=tn_nonslim


(原始檔 58mb...  好胖..   http://ifile.it/s6xbafh   )

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該用戶從未簽到

發表於 2011-11-10 12:51:52 |顯示全部樓層
就你文字的描述以我判斷,恐怕需要重來了...冏
你的流程
---------
  1.外型製作
  2.雕刻細節 上材質
  3.重新topology
     重新topology之後的UV想必跟原本的模型是搭不上的
     就像你拆了香蕉皮後想完整的貼在橘子上面的意思差不多...
  4.拆UV <------------------這邊卡住 沒法把拆好的UV貼回 雕刻過的模型上 , 只能貼回沒法切換細分的 輸出Mesh

     這邊的UV是屬於你重新topology後的,當然貼不回原本的雕刻過的模型  5.輸出貼圖

     UV texture在MAX裡是兩份不同資訊,一個是你topology後的一個是雕刻過的模型,UV資訊對不起來,所以會有切縫線




我想補救的方式應該是 (不想重做的話):
尚未topology的模型,使用UV master拆出一份UV texture資訊 (注意縫線位置)
Goz到 Max 並到C槽的公用區 (public) 找到那張貼圖
將topology的模型,到Max裡面調整 UV 位置並符合你拆的那張貼圖位置

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龍之團隊

熊貓陸戰隊

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  • TA的每日心情
    開心
    2012-3-3 20:30:05
  • 簽到天數: 2 天

    [LV.1]初來乍到

    發表於 2011-11-10 14:09:29 |顯示全部樓層
    本帖最後由 elfinmouse 於 2011-11-10 14:10 編輯

    有點亂  我看不太懂~
    所以直接跟你說正確的流程好了
    首先你模型刻好顏色上好
    要轉入max前就應該先拆uv
    用uv master  可以  
    但是記得work on clone這個功能有新幫你複製一個模型來做拆 uv
    所以uv拆好應該copy起來 選到你原本刻細的模型再paste
    再來記得在最高的細分等級下計算貼圖:texture map\new form polypaint
    這樣貼圖的顏色資訊才會細緻

    補充一下  你如果是另外轉obj到max
    記得應該要選你已經用uvmaster拆好uv的那個模型的低模
    不然uv會對應不上喔
    200 字節以內
    不支持自定義 Discuz! 代碼

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    該用戶從未簽到

    發表於 2011-11-10 14:22:55 |顯示全部樓層
    我下載了你的擋案......
    OTL~ 你的擋案仍然是在拓普的模式(Z球型態下),當然就沒辦法貼UV回去啊...
    所以他才會出現那個錯誤訊息,因為他根本不是mesh... 所以才會跟你說PASTE UV 只能貼在mesh上...

    記得你拓普後的模型,要另外到 Adaptive Skin > Make Adaptive Skin
    這個會讓你產生另一個檔案,檔名前會有個 Skin_...
    Skin_... 這個新生的檔,儲存好,這個才是你拿去UVmaster拆UV的

    拆UV:
    先 Work on Clone 白色的複製粗模
    如果要拆漂亮一點,就接著用 Enable Control Painting
    Unwrap 拆掉
    Flatten 檢查一下 (unflatten 縮回)
    滿意後,Copy UVs
    回到你的 Skin_... 檔,Paste UVs

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    該用戶從未簽到

    發表於 2011-11-10 22:32:26 |顯示全部樓層
    本帖最後由 zxcds 於 2011-11-10 22:38 編輯

    感謝各方高手回復  ,<(_ _)>
    問題就出在如  小雨說的 ,沒有點 Make Adaptive Skin .  轉新的Mesh

    點下去一切都搞定了....(感動.)

    想 Goz 就 GOz...

    想 貼UV 就貼UV.....  orz  感謝各方高手指點



    貼下後續玩弄的圖片 ~


    搞定後 可以順利 GOz 拆解UV  (還是max拆錫館..
    z1.jpg





    然後導出各種圖片 . 這邊有個疑問想請教

    有關導出跟細分的關係 .

    導出Diffuse 要開高細分

    導出 Normal 跟 Displace 都是用最低細分嗎 (不會開高比較好嗎?_?)
    (開高 normal是不給輸出就是...)
    z2.jpg




    直接 GOz  max-Mr設定
    z3.jpg



    Mr的算圖  感覺假假的 還是有接縫 normal問題
    z4.jpg




    後來改Vray 手動調參數
    先加入 VrayDisplace 效果不好 不明顯
    強度開高容易爆炸...
    近到Photo調對比 也不太好控制 (主要想要細紋明顯)
    z5.jpg



    再加上 Vray-sss2 材質
    z6.jpg



    最後效果(沒開gi...跑太慢...orz
    參數也亂設定...XD
    z7.jpg




    以上  這作品把玩結束 , 學習到流程控制

    感謝各位前輩指點 <(_ _)>
    Zac . Tw .FB
    http://bgo.tw/vnmfv

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    該用戶從未簽到

    發表於 2011-11-16 09:11:16 |顯示全部樓層
    法線的烘焙原理就是用低模烘焙高模細節..所以模型面數太高是無法烘焙的..不過烘焙法線的面數只要低於20萬面以下都可以做..因此你不見得一定得設到等級一..只要低於20萬面的等級都可以...有時等級一跟最高等級的模型形狀差異太大.烘焙出來的法線可能會有些問題..因此我烘焙法線通常不會使用等級一..如此一來可以減少問題的發生..

    因為PolyPaint的原理..若要將顏色資訊完整輸出..開到最高等級是最好的..法線跟置換貼圖因為都是使用烘焙方式..因此不能開到最高..

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